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e스포츠 종주국 한국, 이제는 도약해야 할 때

18-10-31 11:47

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아시안게임 시범종목 채택으로 돌아본 우리나라 e스포츠 현황

 

2018 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠가 시범종목에 채택되고, 우리나라 청년들이 해당 종목에서 메달을 수확하면서 e스포츠에 대한 관심이 높아졌다. 게임에 대한 부정적인 이슈가 가득하던 분위기에서 차츰 프로 e스포츠 선수, e스포츠 중계, 게임 방송에 이르는 산업 전반을 객관적으로 바라보는 흐름이 형성되고 있다. 이에 대한민국 정책기자단에서는 ▲아시안게임 e스포츠 메달리스트 조성주, 이상혁 선수와의 인터뷰 ▲e스포츠의 발전을 위해 힘쓰고 있는 협회 및 정부관계자 ▲e스포츠 분야 종사자들을 만나 대한민국 e스포츠의 현황과 앞으로의 전망에 대해 알아보는 연재 기획을 마련했다.<편집자 주> 

 

 

‘e스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률’에 따르면 e스포츠란 ‘게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동’을 뜻한다. e스포츠는 1980년대 미국 아케이드 게임 대회를 시작으로 1990년대 ‘퀘이크’, 그리고 1990년대 후반 ‘스타크래프트’ 대회까지 이어지며 본격적인 주목을 받기 시작했다.

 

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신촌의 한 축제현장에서 진행된 모바일 배틀그라운드 e스포츠 대회.

 

특히 ‘스타크래프트’의 경우, e스포츠 산업에서 기념비적인 족적을 남긴 게임으로 게임 자체의 인기와 함께 대한민국 PC방 사업의 가파른 성장이 더해져 세계 최초의 프로게임 리그가 ‘한국에서 탄생하는 계기’를 만들었다. 이로 인해 우리나라는 전 세계에서 e스포츠의 종주국이라는 지위를 인정받고 있다.

 

이후 2009년 ‘리그오브레전드’가 출시되면서 e스포츠의 인기는 더욱 높아졌고, 2011년 게임 전문 스트리밍 서비스 업체인 트위치가 생겨나면서 게임 이용자 간의 연결이 본격화되었다. 규모가 커지면서 점차 경제적 가치를 인정받기 시작한 e스포츠 산업은 미국, 중국이 대규모 투자를 통해 선도하기 시작했으며 현재까지 꾸준히 높은 성장률을 달성하고 있다.    

 

♣폭발적인 성장세를 보이는 세계 e스포츠

 

 

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2018년 전세계 e스포츠 시장규모.

 

게임 전문 조사기업 뉴주(NEWZOO)에 따르면 글로벌 e스포츠  산업은 미국과 중국을 중심으로 지난 5년간 매년 28%씩 성장하고 있으며, 2017년 6억5500만 달러(한화 약 7330억 원), 2018년에는 9억 달러(약 1조 원)의 시장규모를 형성할 것으로 전망된다. 또한 2016년에서 2021년 기준 관객 수 역시 연평균 14.4%의 성장을 거두면서 경제적인 가치를 인정받고 있다.

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e스포츠 팬 및 시청자 동향 및 추이(2016~2021).

 

e스포츠 열성팬은 전년도 대비 15.2% 증가한 1억6,500만 명, 전체 시청자 수는 전년도 대비 13.5% 증가한 3억8,000만 명이 될 것으로 전망한다. 한편 투자은행 골드만삭스는 2017년 6억5500만 달러(한화 약 7330억 원)의 e스포츠 산업이 2022년에는 29억6,000만 달러(한화 약 3조2,900억 원)로 4.5배 성장할 것으로 전망하고 있다.

 

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이용자 동향을 통해 보는 e스포츠 산업.

 

권역별로 보면 북미시장은 전체 e스포츠 산업의 38%를 차지하며 2018년 3억4,500만 달러(한화 약 3850억 원)의 매출을 달성할 전망으로 전세계 가장 큰 시장 점유율을 가지고 있다. 

 

중국은 2018년에 1억6400만 달러(한화 약 1830억 원)의 매출을 달성할 전망으로 e스포츠 산업의 14%를 차지하며 1억2500만 명의 e스포츠 시청자를 가진 활발한 시장이다.

 


♣ e스포츠의 종주국, 한국의 상황을 짚어보다

 

그렇다면 한국 e스포츠 산업의 현황은 어떠할까? 뉴주의 조사에 따르면 2017년 한국 e스포츠 시장 규모를 글로벌 e스포츠 시장의 7% 정도인 4620만 달러 규모로 전망했고, 열성 팬은 450만 명 규모가 될 것으로 예상했다.

 

2017년에 프로 e스포츠 선수들은 ‘오버워치’ 월드컵, ‘리그오브레전드’ 월드컵, ‘히어로즈 오브 스톰’ 글로벌 챔피언십, ‘하스스톤’ 인비테이셔널 등 5개의 굵직한 메이저 게임 대회에서 우승하며 전세계에 다시금 게임 최강국임을 입증했다.

 

그러나 이러한 영광도 잠시. 올해 e스포츠 산업계의 가장 뜨거운 이슈였던 아시안게임 시범종목에서 한국은 총 6개 종목 중 2개의 종목에서만 메달을 수확했고, 가장 큰 기대 종목이었던 리그오브레전드에서도 은메달을 수확하며 아쉬움을 남겼다. 또한 불과 며칠 전 진행된 2018 리그오브레전드 월드 챔피언십(이하 롤드컵)에서 6연패를 노렸던 당찬 목표에도 불구하고 모든 한국팀이 4강 진출에 실패하면서 또 한 번 이변의 희생양이 됐다. 

 

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한국 e스포츠 산업을 위해 노력하는 한국e스포츠협회.

 

그렇다면 한국 e스포츠 산업의 발전을 위해선 어떤 부분들이 보완돼야 할까? 이에 대한 답을 얻기 위해 한국e스포츠협회 김철학 사무총장을 직접 만나봤다.

 

한국e스포츠협회는 ▲건전한 e스포츠 문화 조성 ▲국내 저변 활성화 및 국제교류 증진 ▲프로 e스포츠 선수와 프로 e스포츠 구단의 권익 증진을 목적으로 설립됐다. 

 

현재는 프로, 아마추어, 동호인 등 다양한 선수와 팀들이 공정한 경쟁을 할 수 있도록 선수 등록, 관리를 하고 있으며, 게임을 개발한 종목사와 커뮤니케이션을 통해 해당 종목 대회가 원활하게 진행될 수 있도록 돕고 있다. 또한 방송 플랫폼을 통해 다양한 유저들에게 e스포츠 종목이 중계될 수 있도록 돕고 있으며, e스포츠에 대한 인식개선을 위해 가족 e스포츠 페스티벌, 클린 e스포츠 캠페인 등을 진행하고 있다. 

 

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한국e스포츠협회 김철학 사무총장.

 

김철학 사무총장은 “해외에서 한국은 e스포츠 종주국이고 선수들이 기량이 높다는 것은 모두에게 인정받고 있다. 하지만 산업적으로 보면 브라질이 세계 최고의 축구선수들을 많이 보유했어도 세계 최대의 축구 리그를 이끌고 있지 않는 것처럼 한국도 선수들은 최고이나 산업과 리그적인 측면에서는 많이 부족한 것이 현실이다” 라고 설명했다.

 

또한 그는 “북미, 유럽은 기존의 대형 스포츠 리그가 가진 시스템에 게임을 접목시키면 바로 산업화가 가능한 구조라 빠르게 성장하고 있고, 중국은 거대시장과 자본으로 e스포츠 비즈니스를 주도하고 있다. 때문에 종주국이라는 이점과 최상급 선수의 실력은 있으나 한국은 e스포츠 산업계에서 큰 힘을 발휘하고 있지는 못하다” 라고 토로했다.

 

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한국은 e스포츠 종주국이며, 세계 최정상급 선수들을 보유했다.

 

그렇다면 북미, 유럽, 중국과는 다른 우리나라가 e스포츠 산업을 발전시키기 위해서는 어떤 부분에 주목해야 할까? 김철학 사무총장은 “결국 우리가 집중해야 하는 것은 인적자원이다. 우수한 선수를 양성할 수 있는 시스템이 매우 필요하다. K-POP이 차별화된 스타 파워로 새로운 콘텐츠, 유행을 창출하는 것과 같다”고 설명했다.

 

또 그는 “한국의 스포츠 리그 경기는 외국에서 거의 찾아보지 않는다. 하지만 한국의 e스포츠 경기는 다른 나라 선수들과 팬들이 공부를 하듯 찾아보고 있다. 이 부분을 우리의 강점으로 삼아야 한다. 모든 스포츠 리그에서 스타플레이어가 중요하듯 한국의 e스포츠 역시 그런 방향으로 성장해 가야한다고 본다”고 피력했다.

 

그럼 한국의 e스포츠 산업 발전을 위한 정부의 역할은 어떤 것이 있을까? 김철학 사무총장은 “인프라도 중요하지만 소프트웨어 개발, 인적자원 양성 부분에서의 노력도 더해져야 한다. 인적자원 양성을 위한 아카데미 설립이나, 심판, 감독관, 경기 관리자, 매니저 등 관련 직군의 인력 양성에 정부의 지원이 더해지면 프로 e스포츠 선수들의 은퇴 후 진로에도 큰 도움이 될 것이며, 국내 인력들이 외국 리그에서 글로벌하게 일할 수도 있다. 이는 결국 일자리 창출과 한국 e스포츠의 위상 강화로도 이어질 것이다” 라고 덧붙였다.

 

마지막으로 김철학 사무총장은 “우리나라는 게임에 대한 부정적인 인식이 특히 강하다. 이런 인식이 e스포츠에까지 부정적인 영향을 미치고 있는데 게임과 e스포츠는 다르다. 축구를 하기 위해 축구공이 필요한 것처럼, e스포츠를 하기 위해 게임이 필요한 것이다”라며 “e스포츠는 게임을 가지고 공정한 규칙과 협업, 전략, 선수의 기량에 따른 결과를 얻는 스포츠다. 우리 한국e스포츠협회도 앞으로 우수한 선수를 발굴할 수 있는 시스템과 아마추어 생태계를 만들어 축구 선수로 대성하기 위해 해외 유스팀에 들어가듯 우수한 프로 e스포츠 선수가 되기 위해 외국 선수들이 한국에 찾아올 수 있는 구조를 만들고자 한다”고 갈음했다.

 

이처럼 한국의 e스포츠는 우수한 선수들과 종주국이라는 위치, PC방과 인터넷망 등의 인프라로 명맥을 유지하고 있으나 산업적인 측면에서는 북미, 유럽, 중국에 뒤져있는 상황이었다. 또한 중장기적인 관점에서 인력 양성, 산업화 정부의 정책과 지원이 필요한 상황이었다.

 


♣ e스포츠 발전을 위한 정부의 노력

 

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문화체육관광부 콘텐츠정책국 게임콘텐츠산업과 이은영 사무관.

 

그렇다면 한국 e스포츠의 발전을 위해 정부는 어떤 노력을 하고 있을까? 정부세종청사에 방문해 문화체육관광부 콘텐츠정책국 게임콘텐츠산업과 이은영 사무관을 직접 만나봤다. 이은영 사무관은 “우리나라는 e스포츠의 종주국으로서 상징적인 의미를 가지고 있다. 다만 게임에 대한 부정적인 인식 때문에 이런 위치를 적극적으로 활용하지 못하고 있었다. 외국에서는 오히려 태권도처럼 e스포츠 종주국임을 인정해주고 있다”고 운을 뗐다.

 

그는 “지금까지는 민간 영역에서 e스포츠가 자체적으로 발전해 왔다. 다만 과거 셧다운제라던가 승부조작 등의 여러 요인이 겹쳐져 한국 e스포츠가 주춤하던 시기가 있었고, 그 사이에 외국에서는 e스포츠에 대한 가능성을 높게 보고 판을 키워 격차가 벌어졌다. 이제는 우리나라도 e스포츠를 정책적으로 진흥해야 한다는 필요성을 정부에서 느끼게 됐고, 이에 본격적인 지원을 시작하게 된 참이다” 라고 설명했다.

 

그렇다면 구체적으로 어떤 노력이 이뤄지고 있을까? 이은영 사무관은 “우선 e스포츠 종주국으로서 e스포츠의 사회, 문화적인 가치와 산업적인 가치가 어느 정도 되는지 핵심 역량에 대한 연구가 필요해 연구를 진행 중이다. 또한 e스포츠 산업에 종사할 인재를 양성하기 위한 지원 사업과 함께 2019년에는 수도권을 제외한 3개 지역에 e스포츠 상설 경기장을 구축하기로 했다”고 설명했다.

 

또한 그는 “아마추어 리그와 생활 e스포츠의 확대를 위해 동네 곳곳에 배드민턴이나 농구가 가능한 곳이 있듯 아마추어 활동을 적극 확대해 나갈 계획을 가지고 있다”고 덧붙였다.

 

그렇다면 정책 외에 게임과 e스포츠에 대한 부정적인 인식에 대한 대처는 어떻게 하고 있을까? 이은영 사무관은 “일단 게임에 대한 무조건적인 비판은 좋지 않다고 생각한다. 게임은 우리나라의 전체 콘텐츠 산업의 57.6%를 차지하고 있다. 영화, 음악, 캐릭터, 애니메이션을 다 합쳐도 게임을 뛰어넘지 못한다. 결코 무시할 수 없는 흐름이라는 이야기다. 이런 인식을 개선하기 위해 문체부에서도 매년 게임 실태조사를 실시하고, 게임을 어떻게 선용할 수 있을지에 대해 연구하고 있다”고 설명했다.  

 

또한 그는 “e스포츠에 대한 부정적 인식은 사실 e스포츠를  정식 스포츠로 인정할 수 있느냐 라는 부분이 크다. 하지만 현재 올림픽 정식종목으로 채택된 기존의 스포츠들은 더 이상 젊은이들의 관심을 끌기에는 부족하다는 의견이 지배적이다. IOC나 스포츠 단체들에서 e스포츠를 적용하고자 할 때 가장 먼저 찾는 곳이 한국e스포츠협회나 국제e스포츠연맹이다. 우리나라가 e스포츠에 관한 롤 모델이 되고 있는 것이다. 이런 부분을 고려할 때 e스포츠에 대한 인식 역시 곧 개선되리라 생각한다”고 피력했다.  

 

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아마추어 리그 발전을 위한 다양한 노력도 진행 중이다.

 

마지막으로 앞으로의 계획에 대한 질문을 던졌다. 이은영 사무관은 “문체부에서는 항저우 아시안게임 정식종목에 이어 e스포츠가 올림픽 시범종목이 될 날도 머지 않았다고 보고 있다. 이에 대비해 e스포츠가 당당한 스포츠로 인정받을 수 있도록 노력할 것이다” 라며 “또 이번 아시안게임에서는 국산 게임이 없었는데 우리의 기술로 만든 국산 게임을 가지고 국제 대회에서 좋은 성적을 낼 수 있다면 금상첨화이기에 중소 게임 개발사를 지원하려는 계획도 가지고 있다”고 설명했다.

 

지금까지 e스포츠 산업에 대한 세계적 흐름과 한국의 사례를 알아봤다. 중국의 경우 최근 전문대 이상의 학교에는 e스포츠 관련 학과를 만들 수 있도록 정책적으로 문을 열었다고 한다. 우리나라도 이제는 e스포츠 종주국이라는 자부심과 뛰어난 선수들의 실력에 감탄만 하고 있어서는 안 된다.

 

앞으로 무궁무진하게 성장할 e스포츠 산업에서 종주국이 아닌 주도국으로 활약할 수 있도록 인재를 양성하고, 아마추어 리그를 활성화 시키는 것은 물론, 정부의 지원을 바탕으로 e스포츠가 건전하게 확산되어 전세계에 또 다시 한국의 위상을 알릴 수 있는 강점으로 자리잡게 되길 바라본다. 

 

[대한민국 정책기자단]

 

 

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